Tese - Elisabete Zimmer Ferreira Gaz

GAMES: SIGNIFICADOS E IMPLICAÇÕES PARA A SAÚDE BIOPSICOSSOCIAL DO ADOLESCENTE EM UM MUNICÍPIO DO EXTREMO SUL DO BRASIL

Autor: Elisabete Zimmer Ferreira Gaz (Currículo Lattes)

Resumo

O avanço tecnológico das últimas décadas, especialmente da informática, associado à popularização da internet, alocou os jogos eletrônicos e online como uma das atividades de lazer mais importantes para crianças e adolescentes. No entanto, a prática excessiva destas atividades pode acarretar prejuízos à saúde dos praticantes. A tese proposta neste estudo é: Os games possuem em sua essência uma simbologia capaz de mobilizar significados, logo, a sua prática recorrente pode promover situações positivas e negativas para a saúde biopsicossocial dos adolescentes. O objetivo deste estudo é investigar o uso de games e suas implicações na saúde biopsicossocial do adolescente em um município do extremo sul do Brasil. Trata-se de um estudo quanti-qualitativo, conduzido à luz do interacionismo simbólico, nas escolas da rede estadual de ensino, do município do Rio Grande/RS. A primeira fase do estudo, teve abordagem quantitativa, mediante a realização de um estudo observacional, com delineamento transversal, exploratório, descritivo e analítico; a amostra foi estimada em 370 adolescentes, número estratificado entre as escolas conforme seu quantitativo de alunos; os dados foram coletados por meio de instrumento digital e analisados pelo software Statistical Package for the Social Science, sendo, posteriormente, submetidos a análises de frequências absoluta e relativa; teste Chi-quadrado de Pearson, para variáveis categóricas; ANOVA, Test -T Student e Correlação de Pearson, considerando-se p<0,05, para comparação e correlação de médias das variáveis numéricas. Também foi realizada a análise de cluster, para identificar padrões de comportamento dos adolescentes perante os jogos, e análises de regressão, para identificar o efeito existente entre as variáveis. A segunda fase do estudo teve abordagem qualitativa, situação em que se realizou estudo de casos múltiplos, com informações coletadas por meio da técnica de grupo focal. Nesta fase, a amostra foi composta por adolescentes que manifestaram interesse em participar dos grupos focais e tiveram disponibilidade de horário e meios para participar das reuniões online, os quais foram distribuídos em 3 grupos. As informações foram coletadas por meio de sessões de grupos focais e analisadas pela técnica de Análise de Conteúdo. Participaram da primeira fase, 513 adolescentes, dos quais 434 foram considerados jogadores. Houve predominância de meninas (50,9%; n=221), de estudantes do 1º ano do Ensino Médio (26,3%; n=114), com idade média de 15,1 (±2,20) anos e idade que começaram a jogar de 8,4 (±3,43) anos; maioria constituída por famílias nucleares (38,0%; n=165); que conheceram os games através de pessoas externas ao grupo familiar (68,5%; n=298). Referem gostar de jogos (98,8%; n=429), jogar de uma a cinco horas semanais (35,3%; n=153), utilizar o celular para o jogo (53,0%; n=230) e nunca mentir para jogar (64,3%; n=279). Em geral, são sedentários (32,4%; n=141), porém, não apresentam problemas com o peso (53,7%; n=233). No Gaming Addiction Scale (GAS), 64,0% (n=278) foram classificados como jogadores sem problemas, com preferência por jogos online (60,4%; n=262) e período noturno (60,4%; n=262). Foram identificados 4 clusters definidos a partir das variáveis: classificação GAS, tempo de jogo semanal, sexo, gostar de jogos, idade que começou a jogar e idade atual. Apesar dos jogadores ser maioria feminina (50,9%; n=221), o maior cluster (32,9%; n=169) é formado apenas por jogadores sem problemas, homens e que gostam de games, costumam jogar entre uma e cinco horas por semana (29,6%; n=50), possuem média de idade de 15,2 (±2,22) anos e iniciaram nos jogos aos 8,1 (±2,95). A segunda fase, contou com a participação de 20 adolescentes nos grupos focais, 90,0% (n=18) são jogadores, 55,0% (n=11) do sexo masculino, tinham média de idade de 14,5 (±1,79) anos e classificação GAS em jogadores sem problemas (80,0%; n=16). Mediante às discussões nos grupos focais, emergiram quatro categorias: 1) O universo dos jogos; 2) Relacionamento entre pares nos jogos; 3) Relacionamento entre pais e filhos no contexto dos jogos; e 4) Dependência de Games. Ao final, considerou-se que o uso de games pode afetar a saúde dos adolescentes tanto positiva, como negativamente, sendo necessário maior atenção e supervisão dos pais, a fim de promover o uso consciente desta tecnologia. Espera-se subsidiar o trabalho da enfermagem fornecendo recursos para desenvolver estratégias de educação em saúde junto aos adolescentes, seus responsáveis e à comunidade escolar, no intuito de promover o bem-estar de todos os envolvidos.

TEXTO COMPLETO DA TESE

Palavras-chave: Saúde do adolescenteComportamento do adolescenteJogos de vídeoSaúde mentalEnfermagem